Hablemos en 3D
Blog de la evolución del cine en 3D
sábado, 2 de julio de 2011
Autodesk compra Alias
Con el pago de 197 millones de dólares, Autodesk anunció la adquisición del programador de gráficos en 3D Alias para consolidar su posición dentro del segmento de software en el sector de la fabricación, medios y espectáculos.
Con este acuerdo, los productos, la tecnología y los servicios de Alias se integrarán en las divisiones de Manufacturing Solutions y Media and Entertainment de Autodesk, por lo que se incrementará el portafolio de medios y espectáculos de la compañía gracias al software Maya de Alias.
Junto con la venta de la empresa, varios miembro del equipo de gestión de Alias ingresaron a las filas de la compañía como por ejemplo Dave Wharry que anteriormente era vicepresidente de ventas y de marketing internacional de Alias, es ahora el vicepresidente de ventas de la división Media and Entertainment de Autodesk; Michael Besner, vicepresidente de desarrollo empresarial de Alias, dirige ahora la gestión de los productos del portafolio de productos 3D de la misma división que el anterior.
Entrevista Alex Roman por Dimensión 2.5
Bienvenido a Dimensión 2.5. “The Third & The Seventh” es un cortometraje poco convencional, según tus propias palabras, basado en una secuencia de imágenes arquitectónicas desde el punto de vista fotográfico. ¿Cómo nació la idea?.
Gracias Miguel. El proyecto tiene una antigüedad de unos 4 años sobre el papel. Comencé a pensar en ello hace mucho, cuando trabajaba en una empresa dedicada a la infoarquitectura, donde la línea estética era la general en estos casos, muy diferente de la ofrecida por los fotógrafos especializados en fotografía arquitectónica que tanto me fascinaba en esos momentos.
Así que pensé… ¿por qué no hacer un corto arquitectónico desde ese punto de vista?. Pero no fue hasta 2008 cuando comencé en serio con el tema.
Pero antes de entrar en más detalles sobre “The Third & The Seventh”, ¿qué te parece si hablamos un poco de ti?. Para comenzar, y como desvelo en la introducción de esta entrevista, Alex Roman es un pseudónimo.
Efectivamente, mi nombre real es Jorge Seva, nacido en Alicante en 1979 y madrileño de residencia desde 1999.
Alex Roman es un “avatar” que comencé a utilizar hace ya algún tiempo. Había publicado trabajos con mi verdadero nombre anteriormente, pero con este nuevo proyecto quería hacer algo diferente, una especie de “alias”. Por desgracia en algunos portales especializados solo te permiten publicar trabajos con nombres “reales”, de ahí saqué a Alex
¿Cómo te iniciaste en el 3D?.
Buff, ¡casi ni me acuerdo!. Es broma, cómo olvidarlo, recuerdo perfectamente aquel ordenador 386 DX y el 3D Studio 2 para MS-DOS. Fue una etapa inolvidable.
En esos momentos (1994) ya había pasado por varias academias de pintura y dibujo, hasta que un día me crucé con una imagen 3D en casa de un amigo. Luego para rematar, estrenaron “Toy Story” en cines y claro, desde ese momento lo tuve claro.
Alrededor de 1998 me fascinaban las cabeceras de TVE2 hechas por DeEspona Infográfica y mandé mi pobre portfolio a la entonces REM Infográfica. REM acababa de cerrar pero una pequeña escisión llamada Digital Brain se interesó por fin en mi trabajo :-)
Comenzaste trabajando en compañías de VFXs y diste el salto a trabajos de infoarquitectura… ¿por qué y cómo se produjo ese cambio?.
Así es, comencé a trabajar en Digital Brain, que estaban especializados en VFXs, pero el pastel de la publicidad y cine estaba muy repartido en muy pocas manos, así que la única salida que tenía para seguir trabajando en esto era la infoarquitectura. En aquella época era cuando empezaba tímidamente la “época dorada del ladrillo”, el “boom” inmobiliario.
¿Cuáles son tus herramientas principales de trabajo?.
Principalmente 3ds Max para modelado y animación, V-Ray como motor de render, Photoshop para texturización y After Effects para la postproducción. Ah! y una herramienta fundamental en nuestros días, Google
¿Cómo planificas el modelado de una escena?.
La verdad es que el modelado es la parte que menos me gusta de todo el proceso y no aguanto modelar desde planos de planta o alzado. ¡Lo he odiado desde siempre!. De manera que si puedo comenzar el trabajo desde un pequeño boceto con volumen (aunque sean 3 ó 4 cajas), siempre lo hago. En cuanto a los elementos, soy bastante neurótico con el tema de los nombres: me gusta tenerlo todo muy ordenado para poder encontrar lo que busco rápidamente y al final suelo agrupar elementos en base a sus materiales.
¿Sigues algún tipo de referencia a la hora de modelar?.
La mayoría de los modelos que aparecen en el cortometraje están ya construidos en la realidad así que, aunque no hay demasiada información en la Red, algo sí he podido rescatar para poder empezar a trabajar en ellos (planos, referencias, fotografías).
El museo de arte moderno en Milwaukee (Santiago Calatrava) fue el más complejo de todos; quería hacerlo tanto por dentro como por fuera y no disponía de mucha información. Fueron un par de semanas especialmente duras de búsqueda de referencias.
En cuanto a la iluminación, ¿sueles seguir unas directrices concretas a la hora de iluminar?.
En cuanto a la iluminación, ¿sueles seguir unas directrices concretas a la hora de iluminar?.
Cada escena, interior o exterior, sigue su propio patrón pero intento siempre reproducir las condiciones más físicamente correctas que puedo. A veces ilumino con un entorno HDRI, en otras ocasiones con IBL o simplemente con sistemas físicos como VraySky y VraySun.
Regresando al proceso de creación del corto “The Third & The Seventh”, ¿cómo te planteaste la realización de los diversos y numerosos planos que lo componen?.
Al final han salido unos 150 planos (plano arriba, plano abajo)… ¡y no tenía esta intención en un inicio ni en broma!. La estructura inicial que me planteé era una simple recopilación de las escenas que había estado haciendo, poniendo cámara animadas y poco más.
Pronto me di cuenta de que iba a ser un verdadero tostón, razón por la que me replanteé todo el proyecto de nuevo, quería hacer un verdadero guión. Al final me quedé a medio camino entre ambas ideas.
Finalmente, el corto se resume en una especie de viaje a través de los ojos de un fotógrafo. Lo que sí tenía claro desde un principio fue la estructura evolutiva de lo particular a lo general: de planos cercanos mostrando partes en detalle , hasta una vista general. De la naturaleza muerta al mundo animado, pasando entre medias por el movimiento de la luz.
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